La "usabilidad" del diseño

laberinto usability

Hace días rebuscando en mi disco duro información para mi tesis, encontré un artículo muy interesante sobre la Usabilidad del diseño, no sabía a ciencia cierta donde lo había obtenido, así que me puse a buscar el nombre de quien firmaba para ver si daba con el. Al final, el nombre de Ramiro Espinoza me llevo a un blog que ya tenía en mis feeds; This is not a weblog, estupenda referencia sobre tipografía y es en serio, se ve que Ramiro ama los tipos y se nota por la pasión y detalle que vierte en cada post. En fin, Ramiro me confirmo que dicho artículo lo había escrito hace años para el desaparecido e-zine sobre diseño y publicidad llamado Jazz. Así que con su venía, transcribo a continuación dicho articulo, de recomendadísima lectura:

La “usabilidad” del diseño

Desde hace meses leo con detenimiento cada nota que encuentro sobre el debate que enfrenta por un lado a diseñadores y por el otro a partidarios de la “usability” junto con algunos especialistas en Human Computer Interaction (HCI). Títulos como “The Jakob Nielsen drinking game”, “A cancer en la web called Flash”, “The end of web design” o “Usability experts are from Mars, graphic designers are from Venus”, son elocuentes acerca de lo irreconciliables que han llegado a ser las posiciones.

Cuando la web comenzó a extenderse y a popularizarse creció la demanda de profesionales que pudieran aportar sus conocimientos. Quienes habían sido pioneros en las investigaciones que condujeron a la popularización de las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) poseían una vasta experiencia acumulada sobre las complejas relaciones perceptivas y motrices asociadas a las actividades que desarrolla un individuo frente al monitor y estaban en condiciones de hacerlo. Lo malo es que los “mitos fundacionales” abundan en la informática y lamentablemente a veces estas “épicas” elevan a sus protagonistas a la categoría de semidioses o “gurúes”, cuyas opiniones son incuestionables.

Hoy en día los expertos en “usability” están entre los profesionales mejor pagos de la industria “dot com”. Ellos, agradecidos, realizan innumerables y prolijos tests y anuncian sus resultados en un lenguaje unívoco y pseudocientífico que deleita los oídos de inversores y financistas. “-Al fin algo de certeza” -piensan- mientras observan espantados la caída en los índices del NASDAQ.
Porque para los expertos en “usability” las páginas web son instrumentos para hacer negocios y ganar dinero. Y su función es asegurarles a los empresarios que luego de su intervención, ese esquivo, desconfiado y torpe usuario, finalmente dejará el número de su tarjeta de crédito en el “formulario seguro” y los dólares fluirán de nuevo a las cuentas del alicaído sitio.

Es que los “nuevos medios” y su maquinaria discursiva asociada, no son una irrupción histórica arbitraria, sino que surgen como resultado de un complejo entramado de interacciones socio – económicas.
Ganar dinero no tiene nada de malo. El problema surge cuando se ignora deliberadamente que un sitio web pueda tener otra finalidad y solo se ve a internet como un gigantesco, telemático e interactivo “shopping center”.

Para estos apóstoles de la ingeniería, los sitios web son solo bases de datos y juran que todo lo que el usuario quiere es acceder a la información sin obstáculos. Tal como lo entienden, el diseño es uno de esos escollos responsables de apartar la atención lejos de lo que verdaderamente importa: el contenido.
Acusan a los diseñadores de producir solo para sus colegas, de atiborrar las páginas con “fuegos de artificio” y de desconocerlo todo acerca de las características de la interacción humano – ordenador.
Aceptemos que las buenas mentiras algo de verdad conllevan. Como usuario, amo los complejos experimentos de interactividad que pueden disfrutarse en sitios como www.sodaplay.com. Pero en otros, muchas veces me he encontrado perdido, mareado y ofuscado buscando un “skip intro” o un botón (“-¡¿Donde hay un botón?!”) que me salve de padecer el vértigo al que me sometió un diseñador ebrio de arrogancia.

Ya que muchas de las afirmaciones de quienes creen en la “usability” se originan en los modelos de análisis que se desarrollaron para las interfaces gráficas, analicemos un punto en ocasiones obviado:

¿Los sitios web lo son?

Una interface gráfica es un sistema de convenciones gráficas y cinéticas con las cuales puede un usuario interactuar, con el objeto de realizar las tareas para las cuales ha sido diseñado el software. Es netamente utilitaria y sus objetivos son obvios.
Si bien un web site comparte características con la interface gráfica de un sistema operativo o de un programa (las metáforas, los iconos, la arquitectura de la información), se trata de algo sustancialmente diferente.

Un web site es un medio de comunicación.

Y la WWW es un nuevo campo expresivo. Nos permite conocer gente, educarnos y publicar notas como ésta haciéndolas accesibles a personas de sitios alejados. ¡Incluso hay gente que conoce a su pareja en un sitio web!
Obviamente, también es un medio que permite ganar dinero. Un site puede adquirir la forma de una interface que nos permita controlar un programa o una base de datos en el server. Pero también puede ser una revista electrónica como la que publica esta nota, o un museo virtual, o un foro profesional. Los formatos son casi infinitos y muchos todavía no han sido explorados. La web es un canal, podemos usarla para todo tipo de cosas.

El problema de internet es que carecemos de paradigmas, por la sencilla razón de que no se parece a nada que haya existido antes y tendemos a analizar sus fenómenos condicionados por los modelos en los cuales hemos sido formados.
Los nuevos paradigmas están siendo elaborados colectivamente, tanto con los conocimientos de diversas disciplinas, como con la comprobación empírica. Al respecto creo que los diseñadores gráficos hacemos un considerable aporte.

¿O acaso quienes son depositarios de la experiencia acumulada en 500 años de diseño de publicaciones, quienes han abordado los complejos problemas formales y funcionales del diseño tipográfico, quienes diseñan sistemas de información tan intrincados como los de un periódico moderno; no tienen nada para decir?
¿Deben ser tratados como cosmetólogos y expulsados a los márgenes de la platónica república informática?

No nos sorprendamos: durante el siglo XX fueron numerosas las oportunidades en las cuales se utilizaron muchos de los argumentos hoy esgrimidos para discutir la problemática de los medios de comunicación de masas, la arquitectura y el diseño.
La idea de someter la forma a la utilidad y la eficiencia no es en absoluto nueva, fue un tópico de la revolución industrial. El debate, incluso, se remonta a los protofuncionalistas ingleses del siglo XVIII y XIX: G. Berkeley (1685-1753), D. Hume (1711-1776) y A. Alison (1792-1867) entre otros. En Alemania Immanuel Kant (1724-1804) en su Crítica del juicio (Kritik der Urtheilskraft, 1790) reflexiona sobre la relación entre lo bello y lo útil. Friedrich Weinbrenner (1766-1826) hace trascendentales contribuciones a la idea del funcionalismo. En Architektonisches Lehrbuch escribe: “La belleza está en la concordancia entre forma y función”. (2)

Ya en el siglo XX, los programas de la Bauhaus, el Movimiento Tipográfico Suizo y el discurso proyectual de la Escuela de Ulm (HfG Ulm) nos brindan una excelente plataforma desde donde reflexionar y formular el lugar del diseño en las nuevas tecnología.
Aún con sus contradicciones y falencias, el pensamiento proyectual es indispensable para entender nuestra función y para poder elaborar nuevos modelos superadores.
Es indudable que, amén de una buena formación específica, los diseñadores que deseen desarrollar sitios, deberán aprender los fundamentos de la HCI (Human Computer Interaction). Los estudios sobre las relaciones cognositivas y perceptivas que las personas establecen ante una computadora poseen la misma importancia para un diseñador contemporáneo que la que tuvo la Teoria de la Gestalt durante la primera mitad del siglo XX. La creación de web sites es una actividad multidisciplinaria y los mejores resultados se obtienen cuando profesionales de la programación, la arquitectura de información, la interactividad y el diseño gráfico trabajan en equipo y respetando el campo de cada uno.

En el excelente ensayo de David L. Small, “Rethinking the book” (Program in Media Arts and Science, MIT, 1999) se analizan los problemas inherentes de una interface gráfica tipográfica en un medio tridimencional. Son experiencias que demuestran lo fértil que pueden llegar a ser los equipos de trabajo cuando se entiende que el diseño no es decoración ni cosmética. El diseño es una planificación creativa que hace los objetos mejores y -¿por qué no?- más bellos. Debe participar de cada etapa del desarrollo de un producto. “Forma” y “función”, ambos conceptos son importantes. La relación y proporción entre ambos depende de los objetivos del proyecto abordado.
Cuando visito sitios como www.useit.com o www.nngroup.com, y veo esas aburridas y anodinas extensiones de texto, estoy seguro que mucho podría hacer un diseñador por mejorar su lectura y aspecto.

Es que el buen diseño siempre ha sido “usable”.

Ramiro Espinoza.
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Notas:

(1) Cita tomada de “Los demiurgos del diseño gráfico”.
Enric Satué. Editorial Mondadori 1992.
(2) Ver “El diseño industrial reconsiderado” de Tomás Maldonado.
Editorial G. Gili. 1993

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