Adopción de las TIC en Niñas y Niños en 2022

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El creciente acceso a internet y disponibilidad de dispositivos conectados entre los niños y las niñas en México ha impulsado la realización de actividades escolares, culturales, sociales y de esparcimiento, por la vía de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Continúa la aceleración en la adopción y uso de las TIC en la niñez, principalmente a partir del confinamiento que trajo consigo la pandemia. Es así como esta circunstancia aproximó crecientemente a los niños y las niñas de todas las edades a la referida adopción tecnológica tal que, como para la población en general, representó un ‘empujón digital’. Acceso a las TIC entre la NiñezEn 2022, se registró un avance de 3.3 puntos porcentuales en el acceso a internet, con un nivel de adopción de 76.3% del total de los niños y las niñas entre 6 y 11 años, cifra que representa un total de 10.1 millones de internautas en el país.

El uso de videojuegos se posiciona como el segmento de mayor adopción en este rango de edad, con una razón de 87.5% del total de los niños y las niñas mexicanas, equivalente a 11.6 millones gamers, atribuible a la accesibilidad que habilita la tenencia de smartphones en el hogar. Esto abre grandes oportunidades toda vez que los videojuegos coadyuvan en el proceso de aprendizaje de niños y jóvenes, como ha sido documentado en el estudio de Pocket Classroom (https://bit.ly/3w5AfEQ) elaborado por The Competitive Intelligence Unit (The CIU).Adopción de TIC. Población entre 6 y 11 años, 2022(Proporción del Total, %)

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Precisamente, otra de las TIC con un elevado alcance entre la niñez del país es la tenencia de un celular, al registrar una penetración de líneas móviles de 64.7% en los menores en el rango de edad referido, que equivale a un total 8.6 millones de usuarios. Esta cifra incrementó 4.7 puntos porcentuales en su comparativo anual, a partir de la caída en precios de los servicios y la creciente realización de actividades escolares y de entretenimiento durante la pandemia y postpandemia.

Al respecto, 56.2% del total de la niñez cuenta ya con acceso, al menos, a una plataforma de streaming por suscripción, a partir de la marcada expansión que registran estas vías de acceso a contenidos audiovisuales, tanto por el lado de la demanda como por el de la oferta. Esta creciente adopción refleja el acelerado incremento en la preferencia y consumo de entretenimiento digital entre la niñez.

Hábitos de Uso de la Conectividad

Entre las principales actividades que realizan los niños y niñas en dispositivos móviles conectados, destaca el acceso a Redes Sociales (81.8%), seguida de que 7 de cada 10 hacen uso de aplicaciones de mensajería instantánea (72.7%). En tanto, 6 de cada 10 usan de aplicaciones de entretenimiento (63.5%) y 5 de cada 10 utilizan estos equipos para jugar o para acceder a música y audio (45.5%)

Fuente: The Competitive Intelligence UnitPor otro lado

Por otro lado, 18.2% de los niños y las niñas que cuentan con un dispositivo móvil hacen uso de este no solo con fines de esparcimiento, diversión o comunicación, sino que también para aprender, estudiar y realizar sus tareas escolares.

Es innegable que el impacto del ‘empujón digital’ sobre las infancias será mayor con el paso de los años, al tratarse de un grupo etario conformado por nativos digitales, es decir, que nacieron con habilidades innatas para hacer uso de las TIC en comparación con generaciones anteriores.

El acceso a estas abre la puerta a nuevos retos y peligros que deben de ser regulados tanto en la legislación como en el ámbito familiar. Pero también son manifiestos los beneficios del acceso de estas herramientas para los procesos educativos, sociales y culturales. Así, es fundamental dar seguimiento puntual a la incorporación y aprovechamiento de la población infantil de las herramientas y aplicaciones digitales.

Una vez más será un #DíaDeLaNiñezTecnológica, con una afortunada intensificación en el uso y adopción de las TIC entre los niños y las niñas de nuestro país.

*The CIU (2020), Pocket Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación. Disponible en: https://bit.ly/3w5AfEQ.

Con información de The CIU.

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